見どころ

第1章 出発点
アニメーション映画への情熱

高畑勲は1959年に東映動画(現・東映アニメーション)に入社し、アニメーションの演出家を目指します。演出助手時代に手がけた「安寿と厨子王丸」(1961)に関しては、新発見の絵コンテをもとに若き日の高畑が創造したシーンを分析します。その新人離れした技術とセンスは、TVシリーズの「狼少年ケン」(1963~65)でもいかんなく発揮されました。

劇場用長編初演出(監督)となった「太陽の王子 ホルスの大冒険」(1968)においては、同僚とともに試みた集団制作の方法と、複雑な作品世界を構築していくプロセスに光を当て、なぜこの作品が日本のアニメーション史において画期的であったかを明らかにします。

  • 太陽の王子 ホルスの大冒険Img
  • 太陽の王子 ホルスの大冒険Img2

「太陽の王子 ホルスの大冒険」は、
ぼくたちの青春の一時期のすべてを
注ぎ込んだともいえるたいへんに
思い出深い作品です。

第2章 日常生活のよろこび
アニメーションの新たな表現領域を開拓

東映動画を去った高畑は、『アルプスの少女ハイジ』(1974)にはじまり、『母をたずねて三千里』(1976)、『赤毛のアン』(1979)という一連のTVの名作シリーズで新境地を切り拓きます。
毎週一話を完成させなければならない時間的な制約にもかかわらず表現上の工夫を凝らし、衣食住や自然との関わりといった日常生活を丹念に描写することで、一年間52話で達成できる生き生きとした人間ドラマを創造したのです。
宮崎駿、小田部羊一、近藤喜文、井岡雅宏、椋尾篁らとのチームワークを絵コンテ、レイアウト、背景画などによって検証し、高畑演出の秘密に迫ります。

  • アルプスの少女ハイジImg
  • アルプスの少女ハイジImg2
  • アルプスの少女ハイジImg3
  • アルプスの少女ハイジImg4

子どもの心を解放し、
生き生きさせるような本格的な
アニメシリーズを作るためには、
どうしなきゃいけないのか
ということを一生懸命考えた。

  • 赤毛のアンImg
  • 赤毛のアンImg2
  • 赤毛のアンImg3
  • 赤毛のアンImg4

第3章 日本文化への眼差し
過去と現在の対話

映画『じゃりン子チエ』(1981)、『セロ弾きのゴーシュ』(1982)以降は日本を舞台にした作品に特化、日本の風土や庶民の生活のリアリティーを活写します。
その取り組みは、1985年に設立に参画したスタジオジブリにおいて、『火垂るの墓』(1988)、『おもひでぽろぽろ』(1991)、『平成狸合戦ぽんぽこ』(1994)という日本の現代史に注目した作品群に結実します。
日本人の戦中・戦後の経験を現代と地続きのものとして語り直す話法の創造と、「里山」というテーマの展開に注目します。

  • 平成狸合戦ぽんpngこImg
  • 平成狸合戦ぽんぽこImg2

日本人が日本のアニメーションを
作る、とは
どういうことか、
いつも考えていました。

第4章 スケッチの躍動
新たなアニメーションへの挑戦

高畑はアニメーションの表現形式へのあくなき探究者でもありました。90年代には絵巻物研究に没頭して日本の視覚文化の伝統を掘り起こし、人物と背景が一体化したアニメーションの新しい表現スタイルを模索し続けました。
その成果は『ホーホケキョ となりの山田くん』(1999年)と『かぐや姫の物語』(2013)に結実します。
デジタル技術を利用して手書きの線を生かした水彩画風の描法に挑み、従来のセル様式とは一線を画した表現を達成しました。美術への深い知識に裏付けられた高畑のイメージの錬金術を紐解きます。

  • ホーホケキョ となりの山田くんImg
  • ホーホケキョ となりの山田くんImg2

描いてない部分があるとか、
ラフのタッチのままだとか。
そしてそれが、とりもなおさず、
見る人の心に記憶を探ろう、
想像しようという気持ちを
呼び覚ますんだと思います。
「かぐや姫の物語」での
線の途切れ・肥痩、塗り残し
がたつきなどは、
そのためにやくだったのでは
ないでしょうか。

  • かぐや姫の物語Img
  • かぐや姫の物語Img2
  • かぐや姫の物語Img3
  • かぐや姫の物語Img4
  • かぐや姫の物語Img5
  • かぐや姫の物語Img6